La Huella Ecológica: Diseño de MVP de un juego
MVP de un juego para escolares de 6 a 12 años
- Cliente
- La Huella Ecológica
- Año
- 2022
- Industria
- EdTech
- Servicio
- Plataforma cloud
80% más tareas completadas que con actividades tradicionales

Juego en la nube
Definición del MVP de un juego escolar
La Huella Ecológica es una app de escritorio que enseña a escolares uruguayos (de 6 a 12 años) las 3R, Reducir, Reutilizar y Reciclar, a través de juegos interactivos adaptados a cada edad.
Los métodos tradicionales muchas veces no lograban que los niños se interesaran por los temas ambientales, así que la app usa historias lúdicas y recursos visuales para que la sostenibilidad sea cercana y divertida.
Pensada para usar en clase, acompaña a los docentes con seguimiento del progreso y contenido adaptable según el nivel cognitivo. Con sesiones de co-diseño, entrevistas a psicólogos y observación en clase, me aseguré de que la experiencia cumpliera los objetivos educativos y las distintas necesidades de los estudiantes.



Pequeños aprendices
Un enfoque centrado en el usuario para educar en sostenibilidad
El juego presenta las ciudades de Uruguay y permite a los estudiantes recorrer lugares emblemáticos mientras aprenden las 3R con la guía del docente. El contenido se adapta al nivel cognitivo para asegurar una experiencia inclusiva en clase.
En la etapa de ideación usé brainstorming, mapas mentales y sesiones de co-diseño con docentes y estudiantes para alinear las funciones con los objetivos de aprendizaje.
Puntos clave del MVP
- Engagement local: contenido de sostenibilidad vinculado a lugares y cultura reales.
- UX basado en el comportamiento: card sorting y observación para definir interacciones adecuadas a cada edad.
- Validación ágil: iteración rápida con co-diseño y tests de usabilidad.
- Alineado con el docente: el seguimiento del progreso facilita el uso en clase y encaja con el programa.
- Acceso sin fricción: el ingreso con cédula de identidad asegura un onboarding seguro y personalizado.
- Analítica básica: da información útil a docentes e inspectores escolares.
- Gamificación: los estudiantes ganan Eco-Insignias digitales al completar desafíos y tomar decisiones sostenibles.
- Impacto en el negocio: impulsa la adopción digital en escuelas públicas, aumenta el interés por los temas ambientales y deja la base para sumar nuevas materias.



Tests y conclusiones
Los caminos de aprendizaje personalizados mejoraron un 80% la finalización de tareas
Después de testear con más de 20 estudiantes, sumamos personalización de avatares, colección de insignias y envío de regalos, y el engagement (en los prototipos) aumentó un 20%.
El co-diseño y los tests de usabilidad iterativos aseguraron una experiencia fluida y adaptable, con sesiones de 30 minutos en promedio por estudiante.
Los caminos de aprendizaje personalizados y las funciones de accesibilidad mejoraron un 80% la finalización de tareas (frente a las tareas tradicionales sobre este tema), y convirtieron la educación en sostenibilidad en algo divertido, interactivo y efectivo.



Resultados
Gracias al aprendizaje con recompensas y al contenido adaptable, la app acompaña el desarrollo cognitivo: mantiene interesados a los más chicos con historias visuales y a los más grandes con desafíos con objetivos. El proyecto logra convertir la educación en sostenibilidad en una experiencia atractiva y adecuada a cada etapa del desarrollo.
